2011년 02월 11일
리린 (EVANGELION ELEMENTARY) - 7화 [생명의 무거움] 번역중
# by 아침안개 | 2011/02/11 20:25 | [EVA] 리린(EE) | 트랙백 | 덧글(0)
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2011년 02월 11일리린 (EVANGELION ELEMENTARY) - 7화 [생명의 무거움] 번역중# by 아침안개 | 2011/02/11 20:25 | [EVA] 리린(EE) | 트랙백 | 덧글(0) 2011년 02월 11일리린 (EVANGELION ELEMENTARY) - 서장,1화 ~ 6화
티브님께서 번역 해놓으셨습니다.
티브님의 이글루 http://tbringer.egloos.com/ 리린 카테고리 http://tbringer.egloos.com/category/%5BEVA%5D%20%EB%A6%AC%EB%A6%B0%20%28EE%29 # by 아침안개 | 2011/02/11 20:20 | [EVA] 리린(EE) | 트랙백 | 덧글(0) 2011년 02월 10일리린 (EVANGELION ELEMENTARY) - 목차# by 아침안개 | 2011/02/10 20:02 | [EVA] 리린(EE) | 트랙백 | 덧글(0) 2011년 02월 10일이 카테고리에 대해서..
이 카테고리는 여가시간의 활용 및 일본어 공부를 위한 것으로
내킬때만 업데이트 할 예정입니다. # by 아침안개 | 2011/02/10 19:58 | [EVA] 리린(EE) | 트랙백 | 덧글(0) 2008년 04월 08일C++ Primer Plus![]() 정말 이럴수가 있나 싶다. 대학교에 입학 한 뒤에 C를 공부한 뒤에 뭐를 공부하면 좋으냐고 강사님(교수님이라 부렀음)께 물어보니 (황송하게도) 책 한 권을 주며 이걸(Visual C++ 6 - 김용성 저) 보면 된다더라. (당시 출판되기 전이었음) 열등생의 특징인 책 초반부만 계속 보면서 진도를 못나가는 패턴을 밟게 되었다. 이후 몇 년간 C++을 공부하려면 Visual C++ 을 공부하면 된다는 생각에서 벗어나지 못했다. C++을 공부하려면 C++을 공부해야 될 텐데 MFC만 붙잡고 허송세월한 격이다. 어느날 문득 강컴에서 서평을 보고 충격을 먹었다. 정말 '이럴수가!'라는게 뭔지 확실히 알게 되었달까... ㅡ_ㅜ C++을 공부할 때 반드시라고 할 만큼 추천하는 명저 'C++ 기초 플러스 (한글판)'. 출판 된지 상당히 되었는데도 불구 하고 이 책의 존재자체에 신경쓰지 않았다니... 다 나의 부덕의 소치다... 크흑! (책을 공짜로 주신 강사님께는 죄송하지만 공짜에 눈이 혹해버렸다.) # by 아침안개 | 2008/04/08 11:08 | 프로그래밍 | 트랙백 | 덧글(0) 2007년 03월 23일리팩토링....
리팩토링 개념을 알기 위해 관련 서적을 봤다.
본 책은... ![]()
... 이거다. 1장인 실질적인 예제는 자바로 되어 있어 나중에 자바를 좀 보고 볼 생각이다. 오늘 본 내용은 2장인 '리팩토링의 원리'이다. 리팩토링의 목적은 소프트웨어(코드)를 보다 이해하기 쉽고, 수정하기 쉽게 만드는 것이다. 오로지 좀더 쉬운 개발을 위한 것으로써 성능(포퍼먼스) 최적화와는 관계없다. 또한 기능의 추가 및 변경을 하지 않는 것을 목적으로 한다. (번번히 인터페이스의 변경이 있다고도 한다.) 정기적인 리팩토링은 코드가 디자인을 유지하도록 도와준다. 디자인을 개선하는 중요한 측면 중 하나가 중복된 코드를 제거하는 것이다. 중복된 코드가 한 곳에 존재하면 수정 및 추가를 하기 훨씬 수월해진다. 이것은 좋은 디자인의 필수조건이다. 리팩토링은 성능의 향상은 없지만 코드의 양을 줄여줄 뿐 아니라 가독성(코드에 대한 이해)을 높히고 버그의 가능성을 줄인다. 버그를 수정 할 때 리팩토링을 하게 되면 코드를 이해하는 과정에서 버그를 발견하게 된다. 코드 검토(code review)를 할 때 리팩토링을 한다. 기능을 추가할 때 리팩토링을 한다. (기능추가하기 쉽게) 퍼포먼스 튜닝을 하는 세가지 방법론이 있다. 첫째, 실시간 시스템에서 하는 시간 배분 방법. <- 반드시 필요하지 않는 이상 너무 비효율적인 방법 둘째, 퍼포먼스에 지속적인 관심을 갖는 방법 <- 대부분 이 방법을 채택. 실제로 잘 작동하지 않으며, 실질적으로 시스템 리소스를 먹는 부분은 소프트웨어의 일부 코드. 즉 10의 노력으로 1의 효과밖에 못 얻음 셋째, 개발 단계의 후반부에 있는 퍼포먼스 최적화 단계에 들어가기 전까지는 성능에 신경쓰지 않고 그냥 잘 분해된 형태로 개발한다. 퍼포먼스 최적화 단계동안 프로그램을 튜닝하는 특별한 프로세스를 따른다. 프로파일러로 프로그램을 모니터 하여 시스템 리소스를 많이 먹는 부분을 찾아내어 최적화 시킨다. 리팩토링은 단기적으로는 소프트웨어를 느리게 하지만, 최적화 단계에서는 소프트웨어를 튜닝하는 것을 더 쉽게 한다.
마지막으로 리팩토링은 최대한 융통성 있는 디자인 (upfront design?)의 부족한 점을 매우는 보조적인 방법론이 아닐까 싶다. 저자 또한 융통성을 지닌 디자인에 대한 대안이 되기는 확신하기 어렵다고 한다. 리팩토링이란 필수랄 수는 없지만 알아두면 큰 도움이 되는 방법이 아닐까 한다. 리팩토링을 잘 하는 프로그래머는 훌륭한 프로그래머는 아닐지라도 좋은 습관을 가진 프로그래머라고 할 수 있다. 이것이 게임개발에도 제대로 적용될지는 확신할 수 없다. 업계에서 리팩토링, 패턴 디자인에 대한 이야기가 나오는 것으로 보아 필요할 것이라 추측된다. 또한 캐쥬얼게임이 아닌 이상 프로그램 코드량이 갈 수록 불어가는 추세이기에 이러한 개발방법론이 필요하리라 본다. 듣기론 몇 십만 줄 이상의 코딩을 하지 않으면 이러한 방법론의 효과를 느낄 수 없다니 우선 그만큼의 경험이 필요할 것 같다.
# by 아침안개 | 2007/03/23 20:18 | 프로그래밍 | 트랙백 | 덧글(0)
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